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Citadelle de la couronne de glace

 
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Käh


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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 23:07 (2010)    Sujet du message: Citadelle de la couronne de glace Répondre en citant

  
Voici un guide sur les boss d' ICC
D'une source du forum Millénium

 
 
Seigneur Gargamoelle  

 
Le Seigneur Gargamoelle est le premier boss de la Citadelle de la Couronne de glace, il a été fabriqué par le roi liche avec les os de milliers d'aventuriers vaincus.

Il possède 7 millions de points de vie en mode 10 joueur et 23.7 millions en mode 25 joueurs.
 
Habilités
Tempête d'Ossements
Attaque les ennemis proche dans un tourbillon d'os durant jusqu'à annulation. 3 sec d'incantation . Provoque des dégâts en Aoe toutes les 2 sec dont les dégâts sont décroissant en fonction de l'éloignement par rapport au boss. Environ 6k sur lui et descendant jusqu'à moins de 1000 à une trentaine de mètres. Le boss charge 4 cibles avant de ramener son aggro à 0 pour toutes le raid et de mettre fin à la tempête d'os. 30 secs de temps de recharge.

Cimetière de Pics d'os
Projette des Pics d'os massifs empalant les ennemis dans leur chemin. Inflige 10% de la vie totale en dégâts par seconde jusqu'à être tué. 39.000 points de vie en mode 10 joueurs. 10 sec de temps de recharge.
 
Flamme Froide
Invoque une ligne de givre touchant les ennemis dans son passage. Instantané. 8 mètres de large. Inflige 6000 dégâts de givre par seconde pendant 8 sec.3 sec de temps de recharge. Prend une cible aléatoirement.
Fouette Sabre
Portée de mêlée - Divise 200% des dégâts de mêlée normale entre un ennemi et son allié le plus proche, remplace une attaque de mêlée. Utilisé chaque seconde mais pas pendant l'incantation du cimetière de pics d'os. Empêche les cibles d'être victimes du cimetière de pics d'os.

Rôles et stratégies
Le Seigneur Gargamoelle est un boss relativement simple pour toute guilde ayant vidé l'ensemble du contenu antérieure il ne posera aucun problème, cependant il peut représenter un certain défi pour les raids se contentant des modes 10 normaux.
Tanking
A cause de la technique Fouette Sabre, il vous faudra 2 Tanks, ceux-ci devront se superposer pour être certain d'encaisser la frappe à 2. Si un seul tank est au cac il prendra des dégâts majeurs, s'il y a des dps ils risquent de mourir de la frappe.
La principale difficulté du combat pour les tanks est de reprendre le boss à la fin de la tempête d'os, celui-ci faisant un reset d'aggro complet à ce moment là. Il faudra donc le taunt, et remonter rapidement une aggro conséquente sur le boss, tout en utilisant les CD de survie, au cas où vous encaisseriez un Sabre Fouet seul au moment de la reprise.
DPS mêlée
La Hit box de Gargamoelle est vraiment gigantesque, pensez à vous tenir en à la limite de celle-ci, cela facilitera l'esquive des Flammes froides, et cela vous permettra de vous écarter plus rapidement lorsqu'il incantera sa tempête d'os.
Pics d'os
Régulièrement des pics d'os perforeront des joueurs (1 en mode 10, 3 en mode 25) les dps à distance devront tous en faire leur priorité absolue d'autant qu'ils ont beaucoup de points de vie. Si des joueurs en mêlée sont victimes des pics d'os, les CaC à proximité devront switcher aussi. Les pics d'os peuvent toujours être envoyés par le boss pendant sa tempête d'os. Le seul moyen de se débarrasser d'un pic d'os est de le tuer, absolument aucune technique ne permet de vous en débarrasser (à part mourir) pas de bijou pvp, pas de racial, pas de bloc de glace ni de bouclier divin, rien ! Et il vous est impossible d'utiliser la moindre technique, autant dire que votre libération et votre survie est entièrement entre les mains des dps et des soigneurs. Cependant anticiper la trajectoire des flammes froides pour bouger au plus vite peut éviter dans certain cas d'être empalé et enflammé.
Flamme froide
Les flammes froides apparaissent depuis la Hit Box de Gargamoelle, elles prennent un joueur pour cible et avance en ligne droite, il est donc facile de les esquiver à distance avant même d'être touchés. Les Cac devant en sortir au plus vite. Le principal danger des flammes froides vient du fait qu'elles continuent d'apparaitre après l'incantation des pics d'os, des joueurs empalés pouvant se retrouver prit en plus dans les flammes ce qui peut les tuer très rapidement. Ce qui rend d'autant plus urgent le dps sur les pics. Les flammes froides apparaissent aussi pendant la tempête d'os, étant donné la trajectoire erratique de Gargamoelle, des flammes froides risquent de quadriller la zone dans tous les sens soyez vigilant.
Tempête d'ossements
Toutes les 30 sec Gargamoelle lancera sa tempête d'os, lorsqu'il fait son émote, éloignez vous jusqu'aux extrémités de la salle, et s'il vous prend pour cible kitez le dans la mesure du possible en sens inverse. N'oubliez pas qu'il reset son aggro à la fin de la tempête, donc évitez de poser des dots vers la fin de la tempête ou d'envoyer un burst trop violent juste après.
Soins
Si les tanks sont bien positionnés les dégâts qu'ils encaisseront seront relativement modérés. Les difficultés viennent plutôt des dégâts sur le raid. Les flammes froides et le tourbillon d'os infligent des dégâts moyens et évitable, ils ne sont pas trop dangereux en eux même et ils sont évitables, cependant les pics d'os infligent eux aussi des dégâts, et ils peuvent empêcher un joueur de bouger pour esquiver les flammes et le tourbillon dans ce cas sans soins intensif le joueur peut vite en mourir. Le pire des scénarios possibles étant d'avoir un ou plusieurs healers empalés sur les pics d'os, amoindrissant d'autant les soins du raid.
Lors de la fin de P2, lorsque le tank doit reprendre le boss, overhealer le MT est plus que conseillé, celui-ci ayant de fortes chances de ne pas être stacké avec l'OT. Si de toute évidence le tank prendra un ou plusieurs Sabre Fouet seul, l'utilisation des plus gros CD comme le Gardien angélique ou une bénédiction de sacrifice peut éviter de perdre le tank.
Placement
Le placement est particulièrement important sur ce combat, les contraintes en terme de dégâts de raid et de dps à produire étant relativement importantes.
En P1 les flammes froides ciblant un joueur, si ceux-ci sont trop proches les uns des autres, ils seront nombreux à devoir bouger ou à prendre des dégâts. Mais ils doivent rester suffisamment proche les uns des autres pour dps les pics d'os des autres joueurs ou pour les soigner. Le placement le plus évident étant de tourner le boss dos au raid et de positionner le raid en arc de cercle. Les tanks ne prenant pas de pics d'os, ils ont juste à être à portée de heal. Les Cac seront ainsi à portée des dps à distance pour tuer leurs pics d'os. L'arc de cercle ne doit pas être trop étendu afin que les joueurs aux extrémités puissent dps les autres pics d'os et être eux même sauvés si cela leur arrive.
Au passage en P2 les joueurs doivent s'éparpiller sur le pourtour de la salle, tout en restant écartés de manière modéré. Les dps devant toujours tuer les pics d'os et les soigneurs remonter tout le raid à cause de l'aoe de la tempête d'os. Une fois la P2 terminée les joueurs doivent reprendre leur placement de P1.
Stratégie
Le seigneur Gargamoelle répète 2 phases sur un timer fixe, de 100 à 0% de sa vie. Dans la première il frappe les tanks avec Fouette Sabre, et il envoie régulièrement Flamme Froid et Cimetière de pics d'os. L'objectif de tout les membres du raid étant d'éviter les flammes tout en assurant leur rôle spécifique.
Il entame la phase 2 avec une émote, il incante alors la tempête d'ossement, et il se met à tourbillonner à travers la salle en poursuivant les joueurs. Durant cette phase il continue d'envoyer flamme froid et cimetière de pics d'os. Comme en phase 1, les pics d'os seront toujours une priorité absolue pour les dps, en plus d'avoir à éviter les flammes froides et le tourbillon.
La seule réelle difficulté du combat étant de bien gérer la reprises par les tanks en fin de P2, non seulement il faut que les tanks soient rapidement l'un sur l'autre afin d'éviter de perdre un tank à cause du Fouette Sabre, et en évitant que les Dps ne reprennent l'aggro. Il est conseillé aux chasseurs d'utiliser leur redirection sur le tank, et au voleur s d'utiliser la technique ficelles du métier sur ce même tank.
 
Schéma de placement





Dame Murmemort (Lady Deathwhisper)
Dame Murmemort est une rencontre à mi chemin entre Kel'thuzad et M'uru, c'est un combat très dynamique ou les dps à distance en particulier auront de quoi faire. Le facteur déterminant du combat est l'équilibre du dps entre le boss et ses vagues d'adds, il vous faudra passer le boss en phase 2 suffisamment rapidement pour éviter l'enrage qui est de 10 minutes, tout en tuant suffisamment vite les adds pour ne pas être submergés.
Cependant bien que la rencontre soit très complexe de par le nombre élevé de techniques et de paramètres à gérer, elle n'en est pas moins facile, la marge de manœuvre admise est très large.
Cependant il y a fort à parier qu'en hard mode elle risque de véritablement rappeler M'uru !
Points de vie
10 : 3 million de points de vie et 3 million de points de mana
25 : 14 million de points de vie et 14 million de points de mana
Composition du raid :
25 : 2 à 3 tanks
5 à 7 soigneurs
15 à 18 dps, une composition bien équilibrée en dps physique et magique, mêlée et distance facilitent la rencontre.
Phase 1
Le boss ne bouge pas et n'a pas besoin d'être tanké, Dame Murmemort s'entoure d'une barrière de mana soignant automatiquement tous les dégâts qu'elle reçoit au prix du même montant de mana. Vous devrez donc la dps jusqu'à la rendre OOM. Cinq secondes après le pull puis toutes les 60 secondes, des adds apparaîtront dans la salle, 7 en mode 25 et 3 en mode 10. 3 dans les alcôves du côté gauche de la salle : deux fanatiques et un adhérent, dans les alcôves du côté droit vous aurez 2 adhérents et un fanatique, et enfin un add au niveau de l'escalier, dont le type est défini aléatoirement. En mode 10 les adds apparaissent d'un côté puis l'autre. Les adhérents et les fanatiques sont des humanoïdes, ils sont donc sensibles aux sorts de contrôle correspondants. Les fanatiques devront absolument être tankés et les adhérents rapidement ramenés au corps à corps du tank avec une interruption, un silence ou une poigne de mort.
Aléatoirement des adds exploseront et seront transformés en squelettes bien plus difficiles à tuer, les adhérents réanimés devant être tués par les classes de dps physique et les fanatiques réanimés par les dps magique. Le principal danger vient des fanatiques déformés, ils doivent être ralentis de toute urgence et leur tank doit les kiter à travers la salle, le temps que les dps magiques le tue. Ces 3 types d'adds sont la priorité absolue pour les dps car ils infligent de très lourds dégâts aux tanks et au raid. Les différentes formes des fanatiques du culte utilisent régulièrement le buff Puissance vampirique qui devra être rapidement dissipé voir volé par les mages idéalement. Les malédictions posées par les adhérents doivent être retirées en priorité même par les caster dps
Pendant ce temps le boss lancera en permanence des sorts sur le raid, des traits d'ombre, des mort et décomposition dont il faudra bouger, et surtout elle prendra le contrôle mental d'un joueur (en mode 25 uniquement). Celui-ci devra être CC au plus vite (et non pas tué même si c'est plus drôle!)
Si le dps est bien équilibré la mana du boss devrait descendre régulièrement, il est préférable de ralentir ou de stopper le dps sur le boss vers la fin afin de la passer en phase 2 en n'ayant plus aucun add dans la salle. Les dps attribués au boss peuvent donc passer sur les adds pour la dernière vague afin d'en finir au plus vite, pour ensuite terminer de vider sa barre de mana.
Une fois à 0 mana, Dame Murmemort passe en phase 2.
Phase 2
Le bouclier est maintenant désactivé et Dame Murmemort se déplace normalement, sa liste d'aggro est reset au passage P2, les personnes sur le boss en P1 n'ont donc pas à s'en faire, cependant les tanks devront la récupérer rapidement.
Les techniques de Dame Murmemort changent complètement. Comme Kel'thuzad, par défaut, elle lance des éclairs de givre sur le tank qui doivent être absolument interrompues, les dégâts étant extrêmement importants, elle frappe normalement lorsqu'elle n'est pas en mesure d'incanter. Elle utilisera aussi régulièrement la technique Touché d'insignifiance, réduisant l'aggro que génère le tank en courz par tranche de 20%, jusqu'a 100%. Il faudra donc qu'un second tank provoque Dame Murmemort pour récupérer l'aggro avant un dps, le temps que le premier tank perde le débuff et la provoque à nouveau
Dame Murmemort envoie aussi régulièrement une volée d'éclair de givre sur le raid, elles n'infligent que des dégâts moyens, cependant elles ralentissent les joueurs, et combiné avec sa troisième capacité de la phase 2, elles peuvent se révéler mortelles.
Régulièrement des Ombres vengeresses vont apparaître dans la salle, elles sont impossible à cibler et elles prendront pour cible un joueur qu'elles pourchasseront pendant dix secondes. Si jamais elles atteignent un joueur au corps a corps elles explosent violemment en utilisant la technique déflagration vengeresse (Inflige 23160 à 24840 dégâts d'ombregivre à tous les ennemis dans les 20 mètres de la cible). Les joueurs devront donc absolument s'écarter des fantômes, une seule explosion n'est normalement pas mortelle, mais combinée à la volée d'éclairs de givre ou à d'autres explosions un wipe peut rapidement subvenir. En dehors de cela la phase 2 est tout à fait triviale.
Schéma de placement



  
La Bataille aérienne en Canonnière (Gunship Battle) Les combats de véhicules divers et variés doivent être particulièrement appréciés par les équipes de Blizzard, puisque après des quêtes, le joug, le rivage des anciens, le leviathan de flammes et les joutes du tournois d'argent ils nous en resservent un dans la Citadelle de la Couronne de Glace. Mais il est possible que cette fois-ci ils aient trouvés la bonne alchimie, et ce "boss" trouvera peut être grâce aux yeux des joueurs ! Cette fois-ci le combat semble bien plus fun et intérréssant que les précédents combats de véhicules, probablement parceque les véhicules n'y sont cette fois que des accéssoires utiles, et ils ne possédent pas le monopole des actions utiles sur le combat.
 
Présentation

Les forces combinées du Verdict des Cendres, de l'Alliance et de la Horde prennent d'assaut la Forteresse du Roi Liche, pour tenter de passer à travers ses puissantes défenses, un assaut aérien est tenté. Cependant la Horde et l'Alliance décident d'en profiter pour en découdre, pensant probablement que le Roi Liche est une menace secondaire ! Vous devrez donc parcourir les remparts de la forteresse, ou forces de l'Alliance et de la Horde se livrent bataille, ce qui n'est pas sans rappeler le combat du Colisée, les champions de faction.
 
Au bout des remparts est amarré le Brise-Ciel avec en capitaine Muradin Barbe-de-Bronze pour l'alliance ou le Marteau d'Orgrim mené par le Haut Seigneur Saurcroc pour la Horde. Une fois tout le monde à bord, la canonnière prendra son envol pour un rendez-vous galant avec celle de la faction opposée.

Les vaisseaux se retrouvant rapidement, ils finissent bord à bord pour régler leurs différents via les troupes embarquées plutôt qu'avec leur artillerie lourde. C'est là que vous intervenez.

 
Stratégies
L'objectif est donc d'infliger plus de dégâts de siège à la canonnière ennemie que la faction opposée n'en inflige à la votre. Vous ne pouvez infliger de dégâts de siège qu'en utilisant les 2/4 canons de bordée, l'ennemi utilise des artilleurs disposant de roquettes, et des troupes équipées de bombes incendiaires. Le combat se déroule selon une forme de cycle de réapparition des Pnj adverses et de gestion du commandant ennemi. Tous les ennemis réapparaissent sur un cycle d'une trentaine de secondes environ après leur mort, le commandant accumule un buff lorsqu'il frappe, fureur du combat, qui augmente ses dégâts. Vers 20-25 charges le tank du commandant devient presque intenable, il sera donc nécessaire que tous le monde quitte la canonnière ennemie pour que le boss sorte de combat et qu'il perde ainsi ses buffs après quelques secondes. Globalement le raid sera séparé entre trois grands rôles, les défenseurs, les attaquants et les canonniers. Pensez bien à tous équiper les fusées gobelines quel que soit votre rôle dans la bataille, elles sont toujours utiles.
 
Les défenseurs
Cette partie du raid restera sur votre canonnière, elle comprend un tank, et tous les soigneurs du raid plus quelques dps à distance le cas échéant. Le tank devra intercepter et tanker tous les ennemis se téléportant sur votre canonnière, il est possible de les amener sur votre propre commandant pour obtenir son aide. Les sergents sont particulièrement dangereux ils doivent être tankés en priorité, les soldats normaux le sont moins, et quand ils viennent d'apparaître, il n'est pas trop dangereux de les laisser se balader quelques secondes. Plusieurs soigneurs devront veiller sur le tank en particulier quand les Pnj ennemis gagnent des grades. Les attaquants sur l'autre canonnière seront toujours à portée de soin même depuis votre canonnière, les soigneurs n'ont donc pas à changer de bateau. Les dps à distance sont plus adaptés à la défense car ils peuvent dps et aoe sans danger les mobs sur votre bateau (qui tourbillonnent et cleave) et éventuellement dps les mobs sur l'autre bateau quand ils en ont le temps. Les défenseurs sont exposés à 3 dangers : les ennemis se téléportant sur le pont, les lanceurs de hache/fusiliers qui attaqueront un peu tout le raid, ce qui demandera des soins, et les missiles, une cible de grande taille apparaîtra sur votre pont à l'endroit où ils doivent exploser, vous avez juste à en bouger prestement.
 
Les canonniers

De 2 à 4 joueurs devront être affectés à plein temps aux canons des caster dps de préférence, ils seront votre seule source de dégâts de siège. Ceux-ci devront donc maintenir un feu nourris sur la canonnière adverse en infligeant autant de dégâts que possible aux PNJ attaquant à distance sur la canonnière adverse. La jauge de chaleur n'est pas vraiment un problème à gérer, les deux tirs des canons pouvant être utilisés simultanément. Lorsque le mage de bataille adverse gèle les canons, la priorité est de tuer les PNJ sur votre propre bateau, à grand renfort d'aoe et de dots. Une fois cela fait le mieux à faire est de tuer les Lanceurs de hache/fusiliers en attendant que le mage de bataille soit tué.
 
Les attaquants

Les attaquants devront se rendre sur la canonnière ennemie en utilisant leur fusée jet-pack. Encore une fois il faudra un tank, le commandant adverse aggro dès que quelqu'un pose le pied sur le navire, le tank doit donc être le premier à arriver, et il doit être soigné par les soigneurs restés en défense. Le meilleur endroit pour le tanker est sur le rebord intérieur de la canonnière, au plus prés de la votre, ce qui garantit la proximité des soigneurs, et cela permet aux canons d'infliger des dégâts au commandant en même temps qu'aux lanceurs de hache, bien que pour le moment en mode normal l'intérêt d'infliger des dégâts au commandant ne soit pas prouvé. Pendant ce temps tous les dps disponibles doivent tuer en priorité absolue les mages de bataille/sorcier qui apparaîtront régulièrement, puis les artilleurs ennemis, viennent en suite les deux sorciers/mage de bataille maintenant le portail d'abordage, et enfin les lanceurs de hache/fusiliers, cependant vous aurez déjà les mains suffisamment pleines. Pensez à utiliser les fusées pour vous déplacer sur les différents types d'ennemis. Le commandant ennemi devenant de plus en plus puissant, il faudra régulièrement quitter le navire pour retourner sur le votre navire afin que le commandant perde ses buffs, pensez bien à retirer les totems et les familiers, car le commandant ira les tuer ce qui rafraîchira ses buffs et donc vous fera perdre beaucoup de temps. Le point le plus important étant d'attendre que le mage de bataille/sorcier gelant vos canons réapparaisse, il faudra le tuer au plus vite et alors tous quitter le navire aussi prestement que possible, afin de permettre à vos canons de dps normalement même pendant l'absence des attaquants sur la canonnière ennemie. Dans le cadre d'une exécution parfaite le commandant ennemi a eu le temps de perdre ses buffs, et vous de retourner à l'abordage avant qu'un nouveau lanceur de sort ennemi n'apparaisse pour re-geler vos canons. En moyenne vous aurez à tuer 2 à 3 mages de bataille/sorcier avant de devoir quitter le navire ennemi. Lorsque vous êtes de retour sur votre navire la priorité est l'élimination des ennemis encore présents sur celui-ci, puis des lanceurs de hache/fusiliers si vous disposez d'attaques à distance.


Saurcroc  

  

Points de Vie :
Mode 10 joueurs : 8.761.000
Mode 25 joueurs : 31.680.000
Berserk : 8 min
Composition du raid :
Mode 10 joueurs :
2 tanks
2 à 3 soigneurs
2 à 3 dps mêlée
3 à 6 dps distance
Mode 25 joueurs :
2 tanks
5 à 7 soigneurs
Composition équilibrée en dps de mêlée et à distance
Présentation
Le Porte-Mort Saurcroc est le quatrième boss de la Citadelle, il est considéré comme étant le boss de fin de l'entrée de la Citadelle ce qui le place un léger cran au dessus des trois boss précédents, et surtout en mode 25 joueurs il permet d'obtenir les précieux insignes pour acheter le T10 de niveau 264. Pour la petite histoire, Saurcroc dit « le jeune » est l'orc qui se fait tuer par Arthas dans la cinématique de la Porte du Courroux, il est aussi le fils du Haut-seigneur Saurcroc (ne vous avisez pas de l'appeler « le vieux » par contre) qui est le commandant de la Canonnière de la Horde dans l'affrontement précédent.
Stratégie
Saurcroc est un Chevalier de la mort spé Sang, le déroulement du combat repose sur votre capacité à limiter ses gains de Pouvoir du Sang. Saurcroc gagne du Pouvoir du Sang chaque fois qu'une de ses habilités spéciales inflige des dégâts, lorsque sa barre de pouvoir du Sang atteint 100, il pose une Marque du Champion déchu sur un membre du raid, celle-ci augmente la vitesse à laquelle il gagne du Pouvoir du Sang, ce qui accélère le processus. Donc plus vous ferez d'erreurs dans l'exécution du combat, plus la situation dégénérera vite jusqu'à ce qu'elle vous échappe complètement. (Généralement quand Saurcroc est bas en vie ce qui rend le mécanisme d'autant plus rageant.)
Tanking
Le tanking de Saurcroc est assez simple, il vous faudra au moins deux tanks. Le boss doit être tanké la où il apparaît, régulièrement il posera la rune sanglante sur le tank en cour, le second tank devant alors immédiatement provoquer le boss et le conserver, jusqu'à prendre lui-même la rune sanglante, le premier tank ayant perdu sa rune entre temps, il peut re-provoquer Saurcroc. Il est très important de bien gérer cet aspect du combat, Saurcroc se soignant de 10 fois le montant des dégâts qu'il inflige au tank affaiblit par la rune, et il y gagne beaucoup de puissance du sang, la rune dure 20 secondes. Il est aussi très important pour les tanks de ne pas utiliser de technique faisant de l'aggro en Aoe lors de l'apparition des adds, car celles-ci ne doivent absolument pas être tankées.
Placement
Le boss étant tanké en haut des marches, tous les dps à distance et les soigneurs doivent être répartis en arc de cercle dans la salle, en veillant à bien prendre en compte 2 facteurs :
  • L'espacement entre les joueurs, celui-ci doit être au moins de 12 mètres avant d'éviter que la nova de sang envoyée sur un joueur n'en touche d'autres, cela provoquerait beaucoup plus de dégâts à soigner, et surtout beaucoup plus de pouvoir du sang pour Saurcroc.
  • Les contraintes de portée des soigneurs et des dps, idéalement les soigneurs et les chamans doivent être plutôt dans les arcs de cercles intérieurs pour avoir tout le monde à portée de soin et de totems, alors que les dps à distance seront plutôt en périphérie, du moment qu'ils sont à portée de dps du buff, leur éloignement facilitant le kitting des bêtes de sang.

 
Les bêtes de sang
Toutes les 35 secondes des bêtes de sang vont apparaître autour du boss, 2 en mode 10 joueurs et 5 en mode 25 joueurs, il est vital que ni les tanks ni les dps de mêlée ne reprennent l'aggro sur celles-ci : chaque fois qu'une bête de sang inflige des dégâts au corps à corps, Saurcroc gagne de la puissance du sang, il convient donc de ne faire aucune technique susceptible de les aggro au pop. Cela sera donc aux dps à distance de tuer les bêtes, elles possèdent 100.000 points de vie en mode 10 joueurs et 250.000 en mode 25 joueurs approximativement, il ne faut absolument pas les AoE, elles sont quasiment immunisés aux dégâts en Aoe (-90% de dégâts) il conviendra donc de les tuer en monocible. Pour tuer les bêtes du sang, la meilleure technique consiste à mêler sorts de contrôles et ping-pong. Il faudra donc que les chasseurs posent régulièrement un piège patinoire sur les marches, les démonistes destruction peuvent utiliser furie de l'ombre, les paladins en assommer une avec leur marteau de justice, etc, les dps à distance doivent logiquement prendre l'aggro des bêtes, celles-ci se dirigeront vers eux sur les bords du cercle, les dps devant alors les kitter dans la mesure du possible, aidés par les sorts de contrôle et les tanks provoquant les bêtes une fois qu'elles sont suffisamment éloignées, pour qu'elles fassent demi tour ce qui permet aux dps à distance de les terminer tranquillement. Elles ne font pas très mal, mais en aucun cas un joueur ne doit être touché, c'est tout à fait jouable avec une bonne exécution. Il est bon à savoir que les bêtes sont sensibles à tous les effets de Knock back : Poignes de mort, Orage, Tsunami, et aux effets de ralentissement/immobilisation.
Autres Capacités
Saurcroc provoquera des dégâts sur le raid avec sa technique Sang Bouillonnant, c'est un DoT qui ne peut être dissipé, mais les techniques spéciales d'immunités comme Bloc de glace ou Bouclier divin le suppriment. Un bouclier de prêtre sur la victime permettra aussi de limiter le gain de Puissance de Sang de Saurcroc, dans tous les cas cette technique n'a rien de particulièrement dangereuse.
La technique qui force le raid à s'espacer est la Nova de Sang, elle cible une personne à distance aléatoirement, et tous les joueurs à moins de 12 mètres en subiront aussi les dégâts, multipliant d'autant le gain de Pouvoir du sang de Saurcroc. Un mod affichant si vous êtes trop près d'un autre joueur peut être utile. Il est particulièrement important de faire attention lors de vos déplacements, que cela soit un chasseur pour poser un piège ou un dps à distance kittant une bête de sang, essayez de garder vos distances avec les autres joueurs. Si jamais vous devez passer près d'autres joueurs, n'oubliez pas qu'il est mieux de passer carrément sur un seul joueur, pour ne propager la nova qu'entre vous deux, plutôt que de passer entre plusieurs joueurs à moins de 12 mètres, et propager ainsi plus largement la nova.
La Marque du Champion déchu
Chaque fois que Saurcroc atteint 100 Pouvoir du sang il pose la Marche du Champion déchu sur un joueur, il subira alors de très lourds dégâts, environ 5000 à 6000 dégâts toutes les une ou deux secondes en mode 25 joueurs, en plus d'offrir d'avantage de Pouvoir du Sang au boss. Qui plus est si le joueur victime de la marque meurt cela soigne Saurcroc de 5% de ses points de vie totaux. Il faudra donc une très grande quantité de soins en permanence sur un joueur victime d'une marque. En aucun cas la marque ne peut être retirée, pas de dissipation, pas d'immunités avec le bloc de glace ou le bouclier divin, et surtout même mort le joueur conserve la marque, cela signifie que si vous le ramenez à la vie il reprendra immédiatement des dégâts et il est susceptible de re-mourir et de re-soigner le boss. Après la première marque la seconde arrive donc bien plus rapidement, et tout s'enchaine, non seulement le boss les pose encore plus vite, mais les dégâts sur le raid deviennent plus importants, et la perte d'un joueur marqué soignera le boss, ce qui rallonge d'autant le combat etc. Autant dire qu'avoir un bon dps de raid, et une exécution propre trivialise le combat.
Tip : Si votre dps de raid n'est pas terrible, et que vous ne réussissez pas à finir le combat suffisament vite à cause de l'enchaînement des marques dans les derniers moments du combat, il est possible de laisser périr immédiatement le premier dps à prendre la marque. Le boss regagnera un peu de vie mais l'impact sera bien moindre au gain de puissance du sang pendant plusieurs minutes, mais cette technique n'a rien de glorieux. Si vous êtes aussi particuliérement cynique vous pouvez aussi demander au joueur d'utiliser sa pierre de foyer pour sortir de l'instance !
Frénésie :
À 30% de points de vie Saurcroc passe en Frénésie, il frappera donc plus rapidement de 30% donc les tanks prendront plus de dégâts ainsi que les victimes des Marques du Champion déchu, il vous faudra donc conserver la Soif de Sang / l'Héroïsme jusque là et l'envoyer pour le burst final sur le boss.
Au bout de 8 minutes le boss devient enragé ce qui augmente ses dégâts de 500% et sa vitesse de 150%, si vous gérez mal les marques du champion déchu et la Rune Sanglante l'enrage vous tuera si jamais vous avez réussi à survivre jusque la.
Schéma de placement



Voici la fin de la première partie.


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